Tomb Raider Ekim 1996'nın sonunda Avrupa'da Sega Saturn için çıktığında bir devam oyunu ya da tanınmış bir seri değildi; Derby'deki küçük bir stüdyonun birinci şahıs nişancıdan başka bir şey yapma isteğinin ürünüydü. Otuz yıl sonra Lara Croft oyun tarihinin en uzun soluklu figürlerinden biri — ve onu doğuran oyun, aynı zamanda kendi başarısı altında ezilen bir stüdyonun hikâyesi.
Sadece port yapan bir stüdyo değildi
Core Design 1988'de Derby'de kuruldu ve dönemin yaygın dönüştürme atölyelerinden değildi. Rick Dangerous (1989) ve Chuck Rock (1991) kurucu Jeremy Heath-Smith'in ekibine isim yapmış, arcade yarış oyunu Jaguar XJ220 ile helikopter nişancısı Thunderhawk (ikisi de 1992) ekibi 3D'ye taşımıştı. Eksik olan, 3D platforma atılan adımdı.
Tomb Raider büyük ölçüde iki kişinin işiydi: grafikçi Toby Gard ve programcı Paul Douglas. İkisi de Prince of Persia'nın (1989) hayranıydı ve onun zarif hareket ile keşif karışımını üç boyuta taşımak istiyordu — piyasaya hâkim Doom'un (1993) bakış açısını almak değil. Gard karakterini takip kamerasından görmek istiyordu. Ve sonradan anlattığına göre kas yığını erkek kahramanlardan sıkıldığı için karakter kadın oldu: önce "Laura Cruz", geliştirme sırasında İngiliz aristokrat köklerine uysun diye Lara Croft'a çevrildi.
Tuhaf görünen kontrol tasarımın kendisiydi
Bugün yadırgatan şey özellikle şu: Lara, kendi baktığı yöne göre, bir tank gibi dijital hareket ediyor. İleri bastığınızda başparmağınızın gösterdiği yere değil, baktığı yere yürüyor. Saturn ve PlayStation'da bu bir özensizlik değildi — o konsollarda analog çubuklar ancak 1997 sonunda DualShock ile yaygınlaştı.
Daha ilginci, bölümlerin bu sisteme göre kesilmiş olması. Yerleşimler satranç tahtası ızgarasını izliyordu ve zıplama mekaniği buna göre tasarlanmıştı: Lara'yı atlayıştan önce hedefe tam hizalayıp geometrik olarak doğru hızlanmayı yaparsanız hedefe varıyordu. Oyun sizden hız hissi değil, bir geometriyi okumayı istiyordu. Buna basılı tutma ve aksiyon tuşları, çıkarken amuda kalkma, dalış — ve zıplama boyunca tutma tuşunu bırakmazsanız Lara'nın boynunun duyulabilir bir sesle kırılması ekleniyordu.
15 bölüm bu yüzden dekor değil, bir düzenekti: bir yerde kapı açan, çoğu zaman yan odadaki olmayan kollar; ufalan zeminler, zehirli oklar, dikenler; Lara'yı altına çeviren Kral Midas'ın eli; koridorlarda yuvarlanan dev küreler. Kayıt, kayıt kristallerinde yapılıyordu. Hızlı kayıt yalnızca ilk sürümden yaklaşık bir ay sonra çıkan PC sürümünde vardı.
Yedi milyon kopya ve bir konveyör
Basın coşkundu, satışlar her tavanı kırdı: dünya genelinde yedi milyondan fazla kopya. Core Design için bu aynı anda hem nimet hem lanetti. Stüdyo bundan sonra esas olarak yıllık devam oyunları için bir montaj hattıydı — 1997'de Tomb Raider II, 1998'de III, 1999'da The Last Revelation, 2000'de Chronicles.
Kırılma 2003'te The Angel of Darkness ile geldi; eleştirmenler ve hayranlar oyunu öyle parçaladı ki Eidos seriyi stüdyodan alıp Crystal Dynamics'e verdi. 2006'da orada Legend ile serinin ihtiyaç duyduğu yeniden başlatma geldi. Core Design böylece tarihe karıştı: küresel bir hit yapan ve sonrasında çoğunlukla onun devamlarını yapan bir stüdyo.
Geriye ne kaldı
Doksanların sonunda Lara her yerdeydi: dergi kapaklarında, Ärzte'nin "Männer sind Schweine" klibinde, bir U2 videosunda, kendi ürün kataloğu ve kendi şampuanıyla, Derby'de bir sokakla ve sinema filmleriyle. Bugün 30 yılın kutlanmasının nedeni bu her yerdelik.
Teknik açıdan daha dürüst hatıra başka: Tomb Raider, kontrolü bugünün ölçütleriyle savunması zor bir oyundu ve bölüm tasarımı tam da bu yüzden işliyordu — hareket ile geometri aynı kurala uyuyordu. Bu, birçok modern oyunun yeniden keşfettiği ama bu kadar açık söylemediği bir tasarım ilkesi. Ve Tomb Raider'ın bugün hâlâ özür dilemeden oynanabilmesinin nedeni: onu bir nişancı gibi oynamayı bırakmak yeterli.




