Als Tomb Raider im Oktober 1996 in Europa für den Sega Saturn erschien, war das keine Fortsetzung und kein bekanntes Franchise, sondern das Ergebnis eines kleinen Teams in Derby, das etwas anderes wollte als einen Ego-Shooter. Dreißig Jahre später ist Lara Croft eine der langlebigsten Figuren der Computerspielgeschichte – und das Spiel, das sie hervorbrachte, ist zugleich die Geschichte eines Studios, das an seinem eigenen Erfolg zerbrach.

Ein Studio, das nicht nur portierte

Core Design wurde 1988 in Derby gegründet und war keine der damals üblichen Konvertierungsfirmen. Mit Rick Dangerous (1989) und Chuck Rock (1991) hatte sich das Team um Gründer Jeremy Heath-Smith einen Namen gemacht, mit dem Arcade-Rennspiel Jaguar XJ220 und dem Hubschrauber-Shooter Thunderhawk (beide 1992) war es bereits in 3D unterwegs. Was fehlte, war der Sprung auf die 3D-Plattform.

Verantwortlich für Tomb Raider waren vor allem zwei Leute: der Grafiker Toby Gard und der Programmierer Paul Douglas. Beide waren Anhänger von Prince of Persia (1989) und wollten dessen Mischung aus eleganter Bewegung und Erkundung in drei Dimensionen übersetzen – nicht die Perspektive von Doom (1993) übernehmen, das damals den Markt dominierte. Gard wollte seine Figur aus einer Verfolgerkamera sehen. Und weil er, wie er später sagte, die muskelbepackten männlichen Helden leid war, wurde die Figur weiblich: zunächst „Laura Cruz“, im Laufe der Entwicklung zu Lara Croft umbenannt, damit der Name zu ihrer Herkunft als britische Aristokratin passt.

Die unbeholfene Steuerung war Absicht

Aus heutiger Sicht ist vor allem eines befremdlich: Lara bewegt sich digital, relativ zu ihrer eigenen Blickrichtung, wie ein Panzer. Man drückt vorwärts und sie geht dorthin, wohin sie schaut – nicht dorthin, wohin der Daumen zeigt. Auf Saturn und PlayStation war das keine Nachlässigkeit: Analoge Sticks kamen auf diesen Konsolen erst mit dem DualShock Ende 1997 in nennenswertem Umfang an.

Interessanter ist, dass die Levels auf dieses System zugeschnitten waren. Das Layout folgte einem Schachbrettraster, und die Sprungmechanik war darauf ausgelegt: Wer Lara vor dem Absprung exakt auf das Ziel ausrichtete und den geometrisch passenden Anlauf nahm, kam an. Das Spiel verlangte kein Gefühl für Geschwindigkeit, sondern das Lesen einer Geometrie. Dazu kamen Halte- und Aktionsknöpfe, ein Handstand beim Hochklettern, der Kopfsprung – und die Regel, dass man beim Sprung die Greiftaste gedrückt hielt, sonst brach sich Lara hörbar das Genick.

Die 15 Level waren entsprechend keine Kulisse, sondern ein Apparat: Hebel, die irgendwo eine Tür öffnen, oft nicht nebenan; bröckelnde Böden, Giftpfeile, Stacheln; eine Hand des Königs Midas, die Lara in Gold verwandelt; riesige Kugeln, die durch Gänge rollen. Gespeichert wurde an Speicherkristallen. Einen Quicksave gab es nur in der PC-Fassung, die etwa einen Monat nach der Erstveröffentlichung erschien.

Sieben Millionen und ein Fließband

Die Presse war begeistert, die Verkaufszahlen sprengten alles: Weltweit gingen mehr als sieben Millionen Exemplare über die Ladentische. Für Core Design war das Segen und Fluch zugleich. Das Studio stand fortan vor allem am Fließband für Nachfolger im Jahrestakt – Tomb Raider II 1997, III 1998, The Last Revelation 1999, Chronicles 2000.

Der Bruch kam 2003 mit The Angel of Darkness, das von Kritik und Fans so zerlegt wurde, dass Eidos die Serie dem Studio entzog und an Crystal Dynamics übergab. 2006 erschien dort mit Legend der Reboot, den die Reihe brauchte. Core Design war damit Geschichte – ein Studio, das einen Welterfolg gebaut hatte und danach vor allem dessen Fortsetzungen.

Was bleibt

In den späten Neunzigern war Lara überall: auf Magazincovern, im Musikvideo der Ärzte zu „Männer sind Schweine“, in einem U2-Video, mit eigenem Merchandise-Katalog und eigenem Shampoo, mit einer Straße in Derby und mit Kinofilmen. Diese Allgegenwart ist der Grund, warum die 30 Jahre heute gefeiert werden.

Die technisch ehrlichere Erinnerung ist eine andere: Tomb Raider war ein Spiel, dessen Steuerung nach heutigen Maßstäben schwer zu verteidigen ist und dessen Leveldesign genau deshalb funktionierte – weil Bewegung und Geometrie dieselbe Regel befolgten. Das ist ein Entwurfsprinzip, das viele moderne Spiele wieder entdeckt haben, ohne es so offen zu zeigen. Und es ist die Erklärung dafür, warum man Tomb Raider heute noch spielen kann, ohne es zu entschuldigen: Man muss nur aufhören, es wie einen Shooter zu spielen.