Epic Games tutet nicht mehr. Auf die direkte Frage auf X, ob das Unternehmen KI für Engine-Code einsetze, antwortete CEO Tim Sweeney: „Ja, wir nutzen jetzt KI-Werkzeuge, um Code für Unreal Engine zu entwickeln.“ Einen Tag später lieferte Entwicklungschef Marcus Wassmer gegenüber This Week in Videogames die Details — und die Zahlen sind die Geschichte.

„Ja, wir vibe-coden Dinge“, sagte Wassmer. „Das heißt, unsere Ingenieure schreiben nicht mehr den Großteil des Codes, aber sie führen die Werkzeuge weiterhin zum gewünschten architektonischen Ergebnis. Wir ‚one-shotten‘ die Engine nicht; wir iterieren mit KI, um Features auszuliefern, die Entwickler wollen, und die Engine innerhalb ihrer Speicher-, Performance- und Skalierungsgrenzen zu halten.“

Er nannte Claude Code von Anthropic und Codex von OpenAI als Werkzeuge und sagte, „fast die gesamte Entwicklung findet derzeit in den Dev-Streams statt, die an Fortnite, Unreal Editor for Fortnite und UE6 hängen“.

Drei konkrete Ergebnisse wurden genannt. Erstens: der Umbau eines erheblichen Teils der D3D12-Renderingschicht — von Wassmer auf drei bis sechs Wochen für einen Ingenieur geschätzt — war in etwa einer Woche fertig, mit besserer CPU-Zeit und weniger Fehlern. Zweitens beschleunigte sich die Shader-Kompression, was die Patch-Größen senkt. Drittens, und für alle, die je ein großes Spiel ausgeliefert haben am bemerkenswertesten: nicht-deterministische Cooking-Fehler, ein Problem, gegen das Epic „ein Jahrzehnt“ gekämpft hat, seien „fast vollständig“ beseitigt. Asset-Cooking — die Umwandlung von Quell-Assets in plattformfertige Daten — ist genau jene weitläufige, zustandsreiche, schlecht dokumentierte Codebasis, an der gewöhnliche Agenten scheitern. Das macht die Behauptung beobachtenswert statt abtunbar.

Wassmer begründete die Strategie ungewöhnlich direkt: „Wir sorgen uns mehr um das Risiko, zu langsam zu sein, als um KI-Skepsis.“ Und: „Wir halten einen Halbherzigkeits-Ansatz bei KI in der Entwicklung nicht für tragfähig.“

Die Offenlegung fällt mitten in einen Streit, den Sweeney selbst begonnen hat. Am 23. Oktober griff er Valves KI-Offenlegungspflichten als „genauso parteiisch wie verpflichtende politische Essays“ an; sie lieferten einem „Hassmob“ Munition. Epic hatte zudem einen KI-Game-Jam veranstaltet, die Pflicht dann zurückgenommen und erklärt, den Epic Games Launcher „vibe-codet“ zu haben, damit er schneller sei.

Eine Ironie lohnt das Benennen: Epic liefert nun freiwillig und detailliert genau jene Offenlegung, die Valve nach eigener Aussage nicht erzwingen sollte. Der Unterschied ist vermutlich, wer den Stift hält.

Für Entwickler ist die praktische Frage nicht, ob Epic Agenten nutzt, sondern was die Gewinne kosten. Dass „fast die gesamte“ Entwicklung über KI-gestützte Streams läuft, bedeutet eine Prüf- und Verifikationslast, die Epic nicht beziffert hat — und ein Renderer-Umbau ist genau die Art Änderung, bei der „weniger Fehler“ erst mit dem Shipment bewiesen wird. Wassmers Antwort an Zweifler ist die, die entscheiden wird: „Die beste Antwort auf jede Skepsis ist die Qualität der Spiele und Werkzeuge, die wir liefern können.“

Unreal Engine 6 ist noch nicht erschienen. Wenn es kommt, wird das Commit-Log nicht verraten, welche Zeilen ein Modell schrieb — die Frame-Zeiten, Patch-Größen und Crash-Reports schon.