Fareyi Johnathan Wendel'den hızlı kimse hareket ettirmedi. 'Fatal1ty' adıyla milenyumun başında profesyonel oyunculuğun zirvesine çıktı ve çoğu 'Quake'ten olmak üzere yarım milyon dolara yakın ödül topladı. Bunu bugün çoğu kişiyi şaşırtan bir ayarla yaptı: ters Y ekseni. Fare ileri, bakış aşağı. Fare geri, bakış yukarı. Uçak kumandası gibi.
45 yaşındaki oyuncu heise online'a, 'İlk Quake'ten beri ters fare kullanıyorum' dedi. 'Bunun bana hiçbir dezavantaj getirdiğini hissetmedim.' Tam tersi: 'Bayılıyorum.' PC'de, konsolda ve telefonda böyle oynuyor. 'Çocukluğumdan beri böyle kablolandım. Bunu asla değiştirmeyeceğim.'
Z kuşağı bu tür ayarlara başını sallıyor. Bugün fareyi ileri itince yukarı bakarsınız — masaüstünde olduğu gibi, imlecin gittiği yere. Ters çevirenler tek boynuzlu at gibi görülüyor; profesyoneller arasında neredeyse hiç kalmadı. Bir istisna, sağ fare tuşuyla ileri yürüyen Counter-Strike oyuncusu 'FASHR'. Reddit'te bir kullanıcı şöyle yazıyor: 'Ben asla ters çevirmem. 44 yaşındayım ve uçak değilim. Normalde yerde tabancayla koşan bir adamım.'
Peki bu tür neden hâlâ var? Bayreuth Üniversitesi'nde dijital medya profesörü olan Jochen Koubek kararlı bir tersçeviren ve bunu 'embodiment' — oyun karakteriyle bütünleşme — ile açıklıyor. Ters çevirenlerde kumanda kolu adeta karakterin kafasının üstünde durur: çubuğu ileri itince kafa aşağı iner. Ters olmayan kontrolde kol gözlerin arkasındadır ve bakışı doğrudan yönetirsiniz.
Tarihsel açıklama 1990'larda. Koubek, '1990'larda oynayan biri 3D dünyaya uçuş simülatörleriyle girdi' diyor. 'Wing Commander'da çubuğu kendinize çektiğinizde geminin burnu yukarı kalkardı. Geliştiriciler bu kokpit hissini 'Duke Nukem 3D' gibi nişancı oyunlarına taşıdı; çoğu zaman ayarlarda alternatifi yoktu, olduğunda da birçok oyuncu bulamadı. Reddit'te: 'Beni GoldenEye 64 eğitti.'
Bilim ölçtü ve bir şey bulamadı. Guardian'daki bir yazıdan yola çıkan araştırmacı Jennifer Corbett ve ekibi, çubuk alışkanlıklarının yaş, oyun deneyimi veya konsol türüyle ilişkili olup olmadığını test etti. Hiçbiri değildi: 'Bu faktörlerin hiçbirinin ters çevirmeyle bağlantısı yoktu.' Dikkat çeken başka bir şeydi — tüm katılımcılar testten önce kararını vermişti.
Corbett bundan sektör için rahatsız edici bir sonuç çıkarıyor: stüdyolar oyunculardan en iyisini alamıyor. 'Araştırmalarımız, oyuncuların bazen belirli bir şekilde daha iyi oynadıklarından emin olsalar bile yetersiz ayarlar seçtiğini gösteriyor.' Benzetmesi, bir zamanlar sağ eliyle yazmaya zorlanan solaklar: doğru hissettirir ama uzun vadede beyin için daha yorucudur. 'Sonuçta mesele, kişi için en iyi neyin 'tık' ettiği.'
Yine de ters çeviren olmak zorlaşıyor. Güncel oyunlarda Y ekseni genellikle elle çevrilmeli — seçenek varsa. PlayStation 5'teki 'Alan Wake 2'de bakış yönü ters çevrilebiliyor, ama araba sürerken yukarı bastığınızda kamera yine yukarı çekiyor; bu ters çevirenleri çıldırtıyor. 'R.E.P.O.' için hayranlar dikey bakışı çevirmek üzere kendi araçlarını yazdı.
Geriye kimsenin tam olarak açıklayamadığı ama yine de yerinde duran bir alışkanlık kalıyor.




