Neun Jahre nach einem der spektakulärsten Fehlstarts der modernen Spielegeschichte kommt No Man's Sky laut Ars Technica auf iPhone und iPad.
Das Spiel erschien im August 2016, begraben unter seinem eigenen Marketing: ein prozedural erzeugtes Universum aus Quintillionen Planeten, verkauft mit Versprechen, die die veröffentlichte Version nicht halten konnte. Hello Games, ein Studio mit ein paar Dutzend Menschen, verbrachte die folgenden Jahre damit, eine Welle der Wut aufzunehmen, die mitunter in glaubhafte Drohungen mündete – und dann etwas Seltenes zu tun: das Spiel zu reparieren.
Ein Jahrzehnt kostenloser, umfangreicher Updates – Basenbau, Mehrspieler, überarbeitete Welten, neue Geschichten – machte es zu einem Standardbeispiel für ein Comeback, mit einer Spielerschaft, die nie ganz ging.
Ein Spiel im Universumsmaßstab auf Apples Mobilhardware zu bringen, ist ein anderer Test. Seit dem iPhone 15 Pro wirbt Apple mit Titeln in Konsolenqualität als Beleg, dass die eigene Silizium-Generation Spiele tragen kann, die einst dedizierter Hardware vorbehalten waren. Eine prozedural erzeugte Survival-Simulation ist ein härterer Fall als ein linearer Actiontitel: Sie streamt riesige Welten und betreibt Dutzende ineinandergreifender Systeme gleichzeitig – innerhalb eines Wärme- und Akkubudgets, das in Minuten gemessen wird, nicht in Stunden.
Funktioniert es, ist das ein starkes Argument für Hello Games und Apple. Funktioniert es nicht, wird das Scheitern weniger dem zehn Jahre alten Spiel zugeschrieben als der Idee, dass Telefone Universen beherbergen können.




