Die interessanteste Zeile in Donchitos/Claude-Code-Game-Studios ist nicht das Verkaufsargument. Es ist eine Tabelle.
Das Repository, das heute rund 1.350 Sterne dazugewann, verwandelt eine Claude-Code-Sitzung in ein Spielestudio mit 49 Agenten: Direktoren, die die Vision bewachen, Abteilungsleiter, die ihre Domänen verantworten, Spezialisten, die die Arbeit machen. Die README listet 74 Slash-Command-Skills, 15 Hooks, 14 pfadgebundene Regeldateien und 62 Dokumentvorlagen. Drei der 49 Agenten — Creative Director, Technical Director, Producer — fordern Opus an; der Lead Programmer und fünfzehn Spezialisten nennen Sonnet; die übrigen dreißig erben das Modell der Sitzung.
Das ist das Versprechen, und es ist ein gutes für alle, die versucht haben, mit einem einzigen Chatfenster ein Spiel zu bauen und feststellen mussten, dass niemand einen daran hindert, magische Zahlen fest zu verdrahten oder das Designdokument zu überspringen.
Dann kommen die Messungen. Vier Spiele wurden aus einem Brief bei unterschiedlichen `modes.rigor`-Einstellungen gebaut, und der Autor zählte, wie viele Dokumente jedes vor der ersten Zeile Spielcode produzierte. Bei `minimal` war es eines: der einseitige Brief. Bei `standard` waren es 30 Dokumente und 58 Minuten. Alle vier ergaben ein lauffähiges, getestetes Spiel. Zwei blinde Gutachter und ein menschlicher Playtest setzten den `standard`-Build danach auf den letzten Platz.
Die README zieht die Schlussfolgerung ohne Zögern: „the extra 29 documents bought traceability, not a better game“ — die 29 zusätzlichen Dokumente kauften Nachvollziehbarkeit, kein besseres Spiel. `minimal` ist jetzt der Standard, und die Dokumentation argumentiert, dass schwerere Stufen mehr kosten, um zu lauffähigem Code zu kommen, ohne demjenigen etwas zurückzugeben, der das Projekt später übernimmt.
Das ist selten: ein Prozess-Framework, das den eigenen Prozess gemessen hat und die billigere Voreinstellung ausliefert. Und es ist ein nützliches Gegengewicht zu einem Jahr voller Werkzeuge, die auf der Prämisse gebaut sind, mehr Gerüst erzeuge bessere Software.
Das Framework hat eine zweite eigene Meinung, und diese schlägt in die andere Richtung. Eine Story, die etwas ändert, was der Spieler sieht, darf nicht geschlossen werden, bevor das Spiel gestartet, beobachtet und ein Screenshot in `production/qa/evidence/` abgelegt wurde. „A parse check is not a run“ — eine Parse-Prüfung ist kein Lauf —, und die Regel gilt auch bei `minimal`, wo automatisierte Tests erlassen sind, das Hinsehen aber nicht. Vier Spiele, vier Runden Belege, und die Rangfolge ging trotzdem gegen den schwereren Prozess. Genau das ist der Punkt: Das Evidenz-Gate ist nicht dasselbe wie das Papierkrieg-Gate.
Die Durchsetzung ist konkret. Ein Pre-Commit-Hook prüft auf fest verdrahtete Werte, TODO-Formatierung, JSON-Gültigkeit und Pflichtabschnitte der Designdokumente. Ein Lese-Hook weigert sich, ein Designdokument über 40 KB am Stück zu laden, und antwortet stattdessen mit dessen Überschriften, sodass der zweite Versuch einen Abschnitt liest. Berechtigungsregeln blockieren Force-Pushes, `rm -rf` und das Lesen von `.env`-Dateien. Die Hooks achten auf ihre Kosten: Sie feuern bei jedem Tool-Aufruf und beenden sich sofort, wenn Befehl oder Pfad irrelevant sind.
Dazu kommt `studio-tests/`, eine Suite, die das Framework testet statt das Spiel — ein struktureller Linter für Skills, Rubriken je Kategorie, Verhaltensspezifikationen, ein Abdeckungsaudit und eine Test-Fix-Retest-Schleife, die eine Änderung je nach Punktzahl behält oder zurückrollt.
Der praktische Haken ist der übliche. Neunundvierzig Agenten, die erst fragen, dann Optionen vorlegen und auf Freigabe warten, können sehr viele Tokens und sehr viel Geduld verbrauchen; die README sagt ausdrücklich, das sei kollaborativ, nicht autonom. Die Ventile sind `modes.rigor`, `system_overrides` für das eine System mit höherem Anspruch und Overrides pro Entwickler in einer gitignorierten Datei. Python 3 wird gebraucht, um `project.yaml` zu lesen — fehlt es, fällt laut README jede Einstellung still auf ihren Standardwert zurück.
Ob die Studiostruktur bessere Spiele hervorbringt, ist weiterhin unbewiesen; der eigene Test des Autors deutet darauf hin, dass sie es standardmäßig nicht tut. Aber die Messung selbst ist die Geschichte: Die Leute, die Prozess verkaufen, veröffentlichen inzwischen auch die Rechnung dafür.




